晴れる屋2旧裏イベント参加補足(ビリリダマ+メタモン)使用カードについて
こんにちは、燧の宮です。
前回、晴れる屋2・旧裏イベント参加したことを記事にしました。
今回は使用したデッキの採用カードについて、用途・所感を補足として記します。
使用デッキは以下写真で、カード説明の★は、ハレツー殿堂の制限ポイントです(最大8つまで)
基本事項
ビリリダマ 4枚
メタモン 4枚
HP(体力)30、40しかないけどこのデッキの切り札。
メタモンでビリリダマに変身成功すると、無色2個エネルギー「1枚」でみんなでスパーク、40~70ダメージがが打てます。
体力が少ない分、最初の1ターンでなるべく変身を成功させ(コイン判定)
相手の場が整うまでにサイド2~3枚は取っておきたいところ。
相手がバトル場1体なら1ターンキルも十分ねらえます。
補助カード 必須級
無色2個エネルギー 4枚
ポケモン回収 4枚★★★★
有志の方が作成されている、現代旧裏の殿堂では、
ほぼ間違いなく殿堂が掛かっている、無色2個エネルギー。
その殿堂を0点にしたのがハレツー殿堂最大の特徴。
その恩恵で、メタモンの「すごい変身失敗(コイン裏)」をカバーできる、
ポケモン回収が4枚フル投入できます。
ポケモン回収4枚が、コイン判定を多用するこのデッキの安定度を、担保しているので、
絶対4枚必要なカードです。
補助カードその2 ベンチ呼び出し
突風 ★★
ポケモン逆指名 ★★
現代環境でいう、「サポーターじゃないボスの指令」
ポケモン回収を4枚入れた後に、余った殿堂には、
ベンチ呼び出しカードを是非とも積みたいです。
なぜなら、体力が少ないため、ビリリダマとメタモンを1パンしてくる主力キャラを、優先的に叩きたいからです。
今回、突風、逆指名を1枚1枚採用しましたが、
デッキパワーが最大なのは、突風2枚。(メタモンの変身がベンチに下がると解除されてしまうため)
ただし逆指名を入れると、すごい変身失敗(コイン裏)のリカバリ可能回数が、
ポケモン回収4枚+1の5回に増えます。
イベント対戦中は、「突風2枚の方が強い」と思っていましたが、
3戦目に、逆指名をすごい変身失敗のリカバリに使ったため、突風の完全下位交換ではなさそうです。
補助カードその3 何を引いてくるか把握する
新ポケモン図鑑 3枚
山札をシャッフルし、上5枚を好きな順番に並べることができるカード。
手札が無条件で1枚増えるマサキは、ほかのカードゲームだったら間違いなく禁止級カード。
でも戦うのに必要なカードを沢山そろえなければならない(種ポケモン、進化ポケモン、必要なエネルギー、プラスパワーなど)
ポケモンカードでは、「何を引いてくるかわからない」マサキは「カードパワー不足」と考えています。
(2枚ランダムに引いたところで、不利な盤面を一気にひっくり返せる、自己解決能力を持ったカードが旧裏にはない)
しかし、新ポケモン図鑑で「何を引いてくるか把握した状態」で打つマサキは、非常に強いです。
このデッキは、各ターンで、無色2個エネルギー、ポケモン回収、突風、プラスパワー、ドローカードなど、必要なカードがコロコロ変化するので、
採用しました。
もっとも純粋なドローカードではないので、4枚フル投入は入れ過ぎかなと思っています。
このカードの強さは、「うい」さんというプレイヤーが解説してくれています。
補助カード?
マルマイン HP90(ジャングル)
あまりにも主力の体力が低いため、もし2エネ30ダメージ+学習装置を連打されると、サイドレースが追いつきません。
そのための一時的な壁として、HP90あるマルマインを1枚採用。
元々はライコウあたりで、粘ろうかと考えたけど、
ベンチをあまりにも圧迫するので、何かいいカードはないか、と探した結果、
マルマインに行きつきました。
ハレツーイベントの3戦で1回も使用しませんでしたが、
コインが下振れたとき、マルマインで粘る選択肢は出ていたので、
入れる価値0ではなさそうです。
最後に
ざっくりとした文章ですが、
デッキに入れたカードの用途を補足いたしました。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!