晴れる屋2旧裏イベント参加補足(ビリリダマ+メタモン)使用カードについて

こんにちは、燧の宮です。

 

前回、晴れる屋2・旧裏イベント参加したことを記事にしました。

今回は使用したデッキの採用カードについて、用途・所感を補足として記します。

 

使用デッキは以下写真で、カード説明の★は、ハレツー殿堂の制限ポイントです(最大8つまで)

使用したデッキ
基本事項

ビリリダマ 4枚

メタモン 4枚

 

HP(体力)30、40しかないけどこのデッキの切り札。

 

メタモンビリリダマに変身成功すると、無色2個エネルギー「1枚」でみんなでスパーク、40~70ダメージがが打てます。

体力が少ない分、最初の1ターンでなるべく変身を成功させ(コイン判定)

相手の場が整うまでにサイド2~3枚は取っておきたいところ。

 

相手がバトル場1体なら1ターンキルも十分ねらえます。

 

補助カード 必須級

無色2個エネルギー 4枚 

ポケモン回収 4枚★★★★

 

有志の方が作成されている、現代旧裏の殿堂では、

ほぼ間違いなく殿堂が掛かっている、無色2個エネルギー。

 

その殿堂を0点にしたのがハレツー殿堂最大の特徴。

 

その恩恵で、メタモンの「すごい変身失敗(コイン裏)」をカバーできる、

ポケモン回収が4枚フル投入できます。

 

ポケモン回収4枚が、コイン判定を多用するこのデッキの安定度を、担保しているので、

絶対4枚必要なカードです。

 

補助カードその2 ベンチ呼び出し

突風 ★★

ポケモン逆指名 ★★

 

現代環境でいう、「サポーターじゃないボスの指令」

 

ポケモン回収を4枚入れた後に、余った殿堂には、

ベンチ呼び出しカードを是非とも積みたいです。

なぜなら、体力が少ないため、ビリリダマメタモンを1パンしてくる主力キャラを、優先的に叩きたいからです。

 

今回、突風、逆指名を1枚1枚採用しましたが、

デッキパワーが最大なのは、突風2枚。(メタモンの変身がベンチに下がると解除されてしまうため)

ただし逆指名を入れると、すごい変身失敗(コイン裏)のリカバリ可能回数が、

ポケモン回収4枚+1の5回に増えます。

 

イベント対戦中は、「突風2枚の方が強い」と思っていましたが、

3戦目に、逆指名をすごい変身失敗のリカバリに使ったため、突風の完全下位交換ではなさそうです。

 

補助カードその3 何を引いてくるか把握する

ポケモン図鑑 3枚

 

山札をシャッフルし、上5枚を好きな順番に並べることができるカード。

 

手札が無条件で1枚増えるマサキは、ほかのカードゲームだったら間違いなく禁止級カード。

でも戦うのに必要なカードを沢山そろえなければならない(種ポケモン、進化ポケモン、必要なエネルギー、プラスパワーなど)

ポケモンカードでは、「何を引いてくるかわからない」マサキは「カードパワー不足」と考えています。

(2枚ランダムに引いたところで、不利な盤面を一気にひっくり返せる、自己解決能力を持ったカードが旧裏にはない)

 

しかし、新ポケモン図鑑で「何を引いてくるか把握した状態」で打つマサキは、非常に強いです。

このデッキは、各ターンで、無色2個エネルギー、ポケモン回収、突風、プラスパワー、ドローカードなど、必要なカードがコロコロ変化するので、

採用しました。

もっとも純粋なドローカードではないので、4枚フル投入は入れ過ぎかなと思っています。

 

このカードの強さは、「うい」さんというプレイヤーが解説してくれています。

旧裏ドロソ構成(情報操作) - uiblog

 

補助カード? 

マルマイン HP90(ジャングル)

 

ベロリンガ

あまりにも主力の体力が低いため、もし2エネ30ダメージ+学習装置を連打されると、サイドレースが追いつきません。

 

そのための一時的な壁として、HP90あるマルマインを1枚採用。

 

元々はライコウあたりで、粘ろうかと考えたけど、

ベンチをあまりにも圧迫するので、何かいいカードはないか、と探した結果、

マルマインに行きつきました。

 

ハレツーイベントの3戦で1回も使用しませんでしたが、

コインが下振れたとき、マルマインで粘る選択肢は出ていたので、

入れる価値0ではなさそうです。

 

最後に

ざっくりとした文章ですが、

デッキに入れたカードの用途を補足いたしました。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!